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CURSO ONLINE DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA PARA DOCENTES

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Este curso online, con una duración de 3 semanas y un total de 30 horas, está estructurado para ofrecer una experiencia de aprendizaje práctica y aplicable al contexto educativo.

El curso ofrece una comprensión completa de cómo integrar la gamificación en el aula, abarcando desde los fundamentos teóricos hasta aplicaciones prácticas con tecnologías innovadoras. A lo largo del curso, se incluyen ejercicios prácticos y demostraciones para que los participantes puedan aplicar los conceptos aprendidos en contextos educativos reales.


Importe matrícula: 220,00 €
Promoción especial ENERO 2025: 35% de descuento.
Importe matrícula (Promoción Enero): 143,00 €

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Acceso a tienda virtual

Este curso está diseñado para capacitar a docentes y profesionales en la implementación de estrategias de gamificación en el aula, incluyendo el uso de tecnologías avanzadas. Los objetivos incluyen:

  • Introducción al aprendizaje gamificado: Comprender los principios de la gamificación y su impacto positivo en la educación.
  • Diseño de actividades gamificadas: Aprender a estructurar y llevar a cabo dinámicas educativas con elementos de juego.
  • Integración de tecnologías innovadoras: Utilizar realidad aumentada, virtual, y robótica educativa para enriquecer la experiencia formativa.
  • Aplicaciones prácticas de herramientas digitales: Dominar aplicaciones como Educaplay, Kahoot y Genially para crear recursos interactivos.
  • Fomento de la motivación en el aula: Desarrollar estrategias que promuevan la participación activa y el aprendizaje significativo.

Dirigido a docentes y profesionales interesados en integrar tecnologías de la información y comunicación (TIC) en sus actividades educativas.

3 SEMANAS (Modalidad Online). Equivalente a 30 horas de formación.

Matrícula abierta todo el año. El alumno decide al matricularse el día que desea comenzar.

El curso se estructura en 7 Unidades didácticas:

UNIDAD DIDÁCTICA 1: LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS COMO RECURSO EDUCATIVO

Objetivo:
Explorar las herramientas tecnológicas más utilizadas en el ámbito educativo, como tablets y ordenadores, analizando sus características, ventajas y desventajas. Capacitar al alumnado para identificar y seleccionar las tecnologías más adecuadas según sus necesidades pedagógicas.

Contenido:

  • Introducción
  • Tablets
    • Especificaciones
    • Las tablets con sistema Android más recomendadas en la actualidad
    • ¿Android o iOS?
    • Ventajas
    • Desventajas
  • Ordenadores
  • Resumen

UNIDAD DIDÁCTICA 2: GAMIFICACIÓN

Objetivo:
Comprender los fundamentos de la gamificación, sus elementos clave y el proceso para implementarla en el aula. Analizar sus beneficios frente a métodos tradicionales y descubrir cómo puede motivar y comprometer al alumnado de manera más efectiva.

Contenido:

  • Introducción y concepto de gamificación
  • Elementos básicos de la gamificación
    • Mecánicas
    • Dinámicas
    • Estética
  • Beneficios de la gamificación
  • Proceso de gamificación
    • Primer paso
    • Segundo paso
    • Tercer paso
    • Cuarto paso
    • Quinto paso
    • Sexto paso
  • Diferencia entre la metodología tradicional y la gamificación
  • Resumen

UNIDAD DIDÁCTICA 3: APLICACIONES PARA LLEVAR A CABO LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA

Objetivo:
Familiarizarse con herramientas prácticas como Kahoot y Genially para diseñar actividades gamificadas. Desarrollar habilidades para crear contenidos interactivos que fomenten la participación y el aprendizaje de los estudiantes.

Contenido:

  • Introducción
  • Kahoot
    • Beneficios de utilizar Kahoot en el aula
    • Pasos para crear un Kahoot
    • Cómo se crea un Kahoot
  • Genially
    • Pasos para crear un contenido gamificado con Genially
    • Crear contenidos gamificados con Genially
  • Resumen

UNIDAD DIDÁCTICA 4: REALIDAD AUMENTADA EN EL AULA

Objetivo:
Introducir la realidad aumentada como recurso educativo innovador. Aprender a utilizar aplicaciones específicas que permitan enriquecer el aprendizaje mediante experiencias interactivas y visuales en el aula.

Contenido:

  • Introducción
  • ¿Qué es la realidad aumentada?
  • Aplicaciones para utilizar la realidad aumentada en el aula
    • QuiverVision
      • ¿Cómo podemos usar Quiver Vision en el aula?
    • ChromVille
      • Chromville Visual Arts
      • Chromville Science
      • Bottle Flip Countries
      • ¿Cómo podemos usar ChromVille en el aula?
    • Body Planet
      • ¿Cómo podemos utilizar Body Planet en el aula?
  • Resumen

UNIDAD DIDÁCTICA 5: REALIDAD VIRTUAL EN EL AULA

Objetivo:
Capacitar a los participantes para usar la realidad virtual como herramienta educativa. Explorar aplicaciones y dispositivos que permitan crear experiencias inmersivas para hacer el aprendizaje más atractivo y significativo.

Contenido:

  • ¿Qué es la realidad virtual?
  • Aplicaciones para usar la realidad virtual en el aula
    • CoSpaces Edu
      • Pasos para crear una cuenta en CoSpaces Edu
      • Componentes CoSpaces Edu
      • ¿Cómo podemos utilizar CoSpaces Edu en el aula?
    • Google Arts & Culture
      • Cómo utilizar Google Arts & Culture
      • ¿Cómo podemos utilizar Google Arts & Culture en el aula?
    • Gafas de Realidad Virtual
  • Resumen

UNIDAD DIDÁCTICA 6: ROBÓTICA EDUCATIVA Y PROGRAMACIÓN

Objetivo:
Conocer las bases de la robótica educativa y la programación. Descubrir herramientas como Scratch, Blockly y robots educativos, aplicándolas para fomentar el pensamiento lógico y la creatividad en el aula.

Contenido:

  • ¿Qué es la robótica educativa?
  • Beneficios de utilizar la robótica como metodología educativa
  • Aplicaciones de la robótica en la educación
    • Scratch
      • ¿Cómo podemos utilizar Scratch en el aula?
    • Blockly
      • ¿Cómo utilizar Blockly en el aula?
    • Code Combat
      • ¿Cómo podemos utilizar Code Combat en el aula?
  • Robots educativos
    • Mbot
    • Printbot Evolution
    • Zowi
    • Beebot
  • Resumen

UNIDAD DIDÁCTICA 7: EDUCAPLAY

Objetivo:
Aprender a utilizar Educaplay como herramienta para crear actividades educativas digitales. Diseñar y personalizar recursos interactivos que enriquezcan el proceso de enseñanza y aprendizaje en cualquier nivel educativo.

Contenido:

  • ¿Qué es Educaplay?
  • Registro en Educaplay
    • Pasos para registrarse
  • Aplicaciones de Educaplay en el aula
    • Cómo crear una actividad
    • Cómo buscar una actividad en el directorio
    • Informes
    • Game Pin: acceso a grupos de Educaplay
    • Integrar actividades en diferentes sistemas
  • Resumen

Matrícula abierta todo el año. El alumno decide al matricularse el día que desea comenzar.

Importe matrícula: 220,00 €
Promoción especial ENERO 2025: 35% de descuento.
Importe matrícula (Promoción Enero): 143,00 €

Acceso a tienda virtual para el abono de la matrícula:
(Una vez en la tienda: Seleciona el curso, añade al carrito de compra, y al pasar por caja pincha en el texto de la promoción "35ene2025" y en el botón "Añadir")

 

  • Rafael Blanco Ocaña (Ingeniero Técnico Industrial)
  • Leonardo (Tutor virtual mediante Inteligencia Artificial), siempre en línea para ayudarte.

Nuestra aula virtual ofrece acceso 24/7 a recursos pedagógicos en diversos formatos, permitiendo a los estudiantes avanzar a su propio ritmo. Facilita la interacción constante entre tutores y alumnos a través de foros, tutorías online y mensajería interna, garantizando un apoyo continuo y personalizado.

Así, en este curso dispondremos de las siguientes herramientas a disposición de los alumnos:

  • Material pedagógico en formato multimedia, diseñado con altos estándares de calidad y rigor educativo.
  • Ejemplos prácticos desarrollados en vídeos.
  • Cuestionarios de evaluación tipo test.
  • Foro general para tratar y debatir sobre multitud de materias y temas. Atendido a diario por los tutores del curso.
  • Tutorización complementaria mediante IA (Leonardo), disponible las 24 horas del día.
  • Chat on line semanal para asistir a las tutorías en directo (2 sesiones/semana).

El curso está estructurado en un encabezado (donde se alojan los documentos generales del curso; presentación, noticias, foro, chat, etc), seguido de la sección que contiene los contenidos del curso, distribuidos en 7 Unidades didácticas, para términar con un apéndice.

LOS CONTENIDOS DEL CURSO SON ACCESIBLES NECESARIAMENTE DESDE EL AULA VIRTUAL, Y DENTRO DEL PERIODO DE MATRÍCULA.

A la finalización del curso se entrega el Diploma digital acreditativo, en caso de haber superado las pruebas de evaluación tipo test.

¿Qué es Fundae?

Es la Fundación Estatal para la Formación en el Empleo, que a través de la gestión de fondos públicos, ayuda a las empresas a formar a las personas trabajadoras al tiempo que facilita su acceso gratuito a la oferta formativa.

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Se calcula en función de lo cotizado por formación profesional así como la plantilla media (datos de los Recibos de Liquidación de Cotizaciones del año anterior).

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Somos miembros de ANCYPEL, Asociación Nacional de Centros y Proveedores de E-Learning.
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